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人物模型 製作

製作人物模型的 過程可以分 為以下 幾個步 驟:

構思和 設 計。首先 確定要 製作的模型 類型, 這可以是 基於公司指定的角色模型,或者是根 據原 畫 進行3D 場景 設 計。

創建基 礎模型。使用3D 軟體(如3DmaxMaya)搭建低模,即基 礎 格線模型, 這一步 驟的 關 鍵是 準確地 將原 畫的 設 計 轉化 為3D造型,同 時保持模型的面 數 較低,主要依靠手 繪 貼 圖 來 達到最 終效果。

模型 細化。在中模 階段, 對模型 進行更 詳 細的 調整,中模不是 嚴格定 義的概念,它可以 進一步 轉化 為高模或保持 為低模。

高模雕刻。 進入高 模製作 階段,重 點 關注模型的 細 節雕刻,如 皮膚 紋理、 髒 跡、刮痕和破 損等,高模具有 複雜的 幾何 細 節,但面 數 較多,不 適合直接 用於 遊戲引擎。

拓 撲低模。使用ZBrush等 軟體 將高模拓 撲成低模,目的是 為了得到 一個 布 線正 確且 適 用於 項目的低精度模型, 這 個低模 會在 項目中使用,而高模的 細 節 會通 過 貼 圖投射到低模上。

展UV。拆分UV是 為了更好地 將 貼 圖 套用到3D模型上, 確保 貼 圖 內容 準確 對 應模型的位置,例如, 將 一個立方 體的 六個面展 開成平面,以 便於 繪製和 套用的平面展 開 圖。

細 節 調整。 對手臂、手掌、 腳部等 細 節部分 進行精 細 調整, 確保模型的整 體性和自然性。

完成和 導出。最 後 檢查模型, 確保 沒有 多餘的 點、 線、面, 統一光滑 組, 並 導出 為 適 用於 項目的格式。

人物模型 製作是 一個 複雜且 細緻的 過程,涉及多 個 軟體和技巧的 套用。 從 構思到完成,每 個步 驟都需要精心 設 計和 調整。