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pattern模式

模式(Pattern)通常指的是解決某一類問題的方法論,它是將解決某類問題的方法總結歸納到理論高度後的產物。每個模式都描述了一個在我們環境中不斷出現的問題,以及該問題的解決方案核心。通過這種方式,我們可以無數次地使用那些已有的解決方案,而無需重複相同的工作。模式可以套用於不同的領域,例如建築領域有建築模式,軟體設計領域有設計模式。隨著一個領域的逐漸成熟,會出現越來越多的模式。框架(Framework)是一組組件,供我們選用來完成自己的系統,它是使用別人搭好的舞台,我們來進行表演的地方,而且框架一般是成熟的並且不斷升級的軟體。

在軟體設計領域,模式可以指代如策略模式(Strategy Pattern)、代理模式(Proxy Pattern)、享元模式(Flyweight pattern)等,這些都是在軟體開發中用來解決特定問題的最佳實踐。例如,策略模式允許在運行時改變對象的行為,代理模式為其他對象提供一種替代品來控制對原始對象的訪問,享元模式用於減少應用程式中所需對象的數量並提高性能。

對於孩子來說,模式是從幼稚園開始學習的數學概念,隨著年齡的增長,模式的複雜度會逐漸增加。孩子會學習顏色的規律、數字的規律以及數列的規律等。這種模式的訓練需要孩子去觀察、去發現圖形的排列規律,是邏輯訓練的最初形態,主要在於培養孩子的觀察能力和發現能力。這個過程從具體到抽象,有助於培養孩子的思維方式和透過現象看本質的能力。